Salute

Videogiochi, benefici e nodi da sciogliere di un settore in espansione

03
Gennaio 2023
Di Giampiero Cinelli

Un’industria che negli ultimi anni non ha visto crisi, ma anzi si è espansa, è quella dei videogiochi. Nel 2020 questo mercato interessava una platea stimata di 2,5 miliardi di giovani, ma i dati oggi potrebbero essere anche maggiori. Con il consolidamento del settore, ormai facente parte dello stile di vita di moltissimi, nasce anche il problema della dipendenza. La psicologia e la psichiatria si sono sempre occupate di dipendenze, con rilievo però a quelle derivanti dalle sostanze. Ci sono ormai dipendenze non biologiche, come quelle indotte dalla tecnologia. Tanto che nell’ultima edizione, datata 2013, del DSM-5, il celebre Manuale che racchiude tutti i disturbi psichiatrici, è stato inserito anche l’IGD (Internet Gaming Disorder), ossia la dipendenza dai giochi via internet. Ultimamente infatti l’esperienza del videogioco è sempre più vissuta stando collegati alla rete internet, in contatto con utenti situati altrove e in tutto il mondo, tuttavia la dipendenza tecnologica riguarda anche i videogiochi offline e più in generale una serie di comportamenti che adottiamo attraverso i device (shopping compulsivo, navigazione eccessiva, consumo smodato di prodotti digitali, pornografia online). La nuova versione del DSM è prossima ad uscire, ma già qualche anno fa c’era stata una revisione sulla parte della tecnologia. Sostanzialmente, si intendeva la dipendenza da videogiochi un sottogruppo dei comportamenti problematici in internet, ora non è escluso che il manuale aggiornato si concentri più specificamente sulla ludica digitale. Vediamo i dati relativi ai disturbi.

L’epidemiologia del gaming

Un grande studio condotto da Stevens e pubblicato nel 2021 ha registrato un tasso di prevalenza (cioè la presenza) globale di IGD del 3,1%. La review estrapola i dati di prevalenza da 53 studi tra il 2009 e il 2019 in diverse aree geografiche. Questo disturbo è più frequente tra gli adolescenti, soprattutto di sesso maschile. Nonostante il tasso femminile dell’IGD risulti minore di 2,5 volte rispetto alla controparte maschile, se ne è notato nell’ultimo decennio un incremento. La dipendenza da videogiochi è più intensa nelle aree dell’Asia Orientale. Non è chiaro quale sia il motivo, ma potrebbe essere per la presenza di locali dove è possibile giocare e per la importante penetrazione in quelle regioni dei videogiochi di sport. Secondo alcuni ricercatori i dati sulla prevalenza potrebbero essere sovrastimati dai criteri diagnostici del DSM-5, e si è riflettuto se sia meglio affermare il metodo proprio dell’OMS nell’ICD-11. Ad ogni modo gli anni della pandemia potrebbero aver aggravato il fenomeno.

L’Italia

I dati relativi al nostro Paese non sono ancora esaustivi, comunque basta l’osservazione empirica per capire che anche i cittadini italiani, per lo più giovani, non sono immuni dal problema. Uno studio valido è stato condotto su un gruppo di studenti universitari. Rilevando un alto rischio in questo campione di sviluppare IGD, pari all’84,6% (De Pasquale et al, 2018). In un successivo studio esteso ad adolescenti, il 95% del campione si rivela essere un videogiocatore, e il 5,3% a rischio di dipendenza secondo i criteri diagnostici dell’ICD-11.

Il dipendente videoludico: caratteristiche psicopatologiche

I criteri DSM per individuare la dipendenza da videogames sono 9. Ne bastano 5 nell’arco di 12 mesi, anche non continuativi, per formulare la diagnosi. Questa metodologia è stata molto criticata. Ovviamente, l’elemento principale sono le ore passate durante il giorno a giocare, ma non è il tempo l’unico fattore determinante. Lo spazio dedicato al gioco deve infatti intaccare palesemente le relazioni sociali del soggetto e la conduzione della vita. Un punto dirimente è infatti l’isolamento. Gli studiosi credono che alcuni tipi di persone, già fragili psicologicamente, siano maggiormente esposte a sviluppare un isolamento correlato ai videogiochi, ma l’IGD può anche essere risultare in comorbilità con altre problematiche, anche queste psichiatriche, tendenzialmente afferenti alla sfera depressiva. Recentemente, appunto, si fa largo nel dibattito un nuovo tipo di depressione, non necessariamente “maggiore” (ovvero la forma più grave), ma che ha molto a che fare con i nostri tempi e con il tipo di adolescenti che lo vivono. Larghe fasce di ragazzi, oggi, pur mantenendo un funzionamento psicofisico nella norma, scelgono di evitare gli impegni lavorativi o di studio, non ritenendosi adatti a questi compiti. Rifiutano i ruoli sociali, ma invece di pensare solo allo svago e all’ozio, come verrebbe da pensare nel caso dei classici “lavativi”, si chiudono dentro casa e si buttano a capofitto sui videogames, perdendo ogni contatto con la realtà. All’inverso, può anche accadere che un ragazzo sano, caduto nel loop del videogioco, vada incontro a maggiore rischio di depressione, isolamento e a sintomi prettamente somatici come aumento di infiammazioni, di cortisolo e deterioramento cognitivo.

La sfera delle dipendenze digitali sta iniziando ad essere molto analizzata, pur non avendo ancora teorizzazioni e linee guida ben precise. Nel prossimo futuro è probabile che le avremo, mettendo a punto quelli che sono gli interventi più adatti. Per adesso, una buona strada di aiuto sembra essere quella della psicoterapia.

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